프리미엄 위스키 브랜드 윈저가 만든 총 4편의 디지털 영화 '인플루언스'
이병헌, 한채영 이 두 톱스타가 나오는 판타지느낌의 영화겠구나 라고 생각할 찰나
"어라? 위스키 회사 윈저(Windsor)가 만든 영화라고?”
영화 <인플루언스>는 세계적인 양주회사 윈저가 만든 브랜디드 엔터테인먼트(BE)의 일환으로
윈저 엔터테인먼트에서 제작된 영화이다.
▶ 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅 (Branded Entertainment Marketing)이란?
BE의 출발점은 PPL과 맞닿아 있다. PPL은 주로 제품을 영화나 드라마 속에서 소도구 혹은 배경으로 단순하게 노출하는 제한적인 성격의 것이라 할 수 있는데, 이런 PPL의 단점을 극복하기 위한 광고주의 노력이 BE 혹은 ‘브랜디드 컨텐츠’라는 개념으로 발전되었다. 이 기법은‘광고와 엔터테인먼트 산업의 융합’이라 불리며 각광을 받고 있다. 단순히 매체에 광고를 싣는 방식으로는 광고효과를 높이는 것이 어렵다는 것을 실감한 많은 광고주들이 전통 매체 광고 대신 브랜디드 엔터테인먼트(이하 ‘BE’로 표기)에 투자해 광고 노출 빈도와 효과를 동시에 높이려 하고 있기 때문이다. 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅 기법은 기업의 제품 및 브랜드를 엔터테인먼트에 접목, 노골적이고 과도한 브랜드 노출을 피하고 누구나 즐길 수 있는 엔터테인먼트의 역할에 중점을 둔 콘텐츠로서 브랜드의 핵심 가치, 신념 등을 누구나 쉽고 즐겁게 경험할 수 있도록 하는 역할을 한다.
최근 이처럼 광고와 엔터테인먼트를 접목시키는 시도가 활발해지는 것은 달라진 광고업계의
상황과 관련이 있다. 즉, 광고를 둘러싼 환경이 달라지면서 광고주들이 더 이상 과거와 같은
광고 형식으로는 소비자의 눈길을 붙잡아 둘 수 없다고 판단했기 때문이다
그러나 윈저엔터테인먼트의 인플루언스는 그동안의 뮤직비디오 위주의 특정 상품을 가사에
담은 형식에서 벗어나 국내에서는 최초로 제작된 광고홍보영화이자 동시에 그래픽노블과 다양한
소비자와 함께 하는 마케팅 전략으로 국내 새로운 광고계를 개척했다고 할 수 있다.
영화 <인플루언스>에는 양주를 마시는 장면이 자주 등장한다. 노골적이고 과도한 노출은 하지 않지만 영화에 방해가 되지 않는 적당한 선에서 자연스러운 노출이 계속 이어지고 있음으로서 억지스럽지 않은 광고효과가 극대화 되어 나타난다. 이러한 것들이 바로 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅이 지향하는 기법이다. 특히 윈저엔터테인먼트의 인플루언스는 이러한 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅과 더불어 사람들에게 호기심을 자극시키고 광고가 아닌 영화라는 강렬한 느낌의 인상과 여러가지 궁금증을 유발시키는 추리관념의 영상으로 대중에게 호평을 받았다
▶ 브랜디드 마케팅은 꾸준히 성장할 수 있을까?
BE의 성장세는 앞으로도 계속될 것이라는 예측이 속속 제기되고 있다.
미국광고주협회(Association of National Advertisers)의 조사에서는 63%의 광고주가 “BE를 활용한 경험이 있다”고 응답했으며, Forrester Research의 조사에서는 광고주의 75%가 “DVR(Digital Video Recorder) 보급 확산에 따라 향후 TV광고비는 줄이고 BE 또는 PPL에 대한 투자를 늘릴 것”이라고 말했다.
이는 TV 프로그램을 디지털로 녹화한 후 재생하는 동안 소비자의 고의적 광고회피 현상이 증가함에 따라 전통적인 TV광고보다는 프로그램 내에 제품이나 브랜드를 삽입해 비용 대비 노출 효과를 증가시킬 수 있을 것이라는 기대감 때문인 것으로 분석된다. 출처: LG애드웹진
채널 올'리브의 '다니엘 헤니, 아웃백 가다' '잇시티-서인영의 패션 인 뉴욕'
BEM기법은 케이블채널까지로 확대되어 브랜드와 케이블간의 상호상승작용을 유발시키고 있다.
케이블은 브랜드와 협력해 하나의 프로그램을 편성하게 지상파와는 차별화된 컨텐츠를 만들어 시청률을
확보하고 브랜드는 광고보다 훨씬 자연스러운 방법으로 소비자를 각인시킨다.
브랜디드엔터테인먼트 마케팅은 다른 어떤 마케팅방법보다도 비용적으로 위험부담이 굉장히 크다.
자칫하다가는 엄청난 마케팅비용을 낭비할 수도 있고 겉만 그럴듯한 광고는 오히려 소비자들의 눈살을
찌푸리게 할 수도 있다. 소비자들에게 한편의 광고가아닌 하나의 스토리를 제공하여 소비자로하여금 그
연결고리를 자연스럽게 쥐고 직접 찾을 수 있도록 만들어야한다.
브랜드는 더이상 하나의 상표명과 기업을 대표하는 이미지를 넘어 소비자와 긴밀한 관계를 형성하며 우리 생활에 침투하고 있다. 홍수처럼 쏟아지는 수많은 브랜드들 사이에서 소비자들에게 특별한 관계를 맺으려는 방법도 다양하게 변해가고 있다. 단순한 뮤직비디오 차원을 뛰어넘어 이제 국내에서는 영화까지 제작되었으니 앞으로 어떤 엔터테인먼트와 브랜드가 만나 우리의 눈과 귀를 사로잡을지 기대된다. 소비자의 눈과 마음을 사로 잡는 광고기법이 나날이 발전하고 있는 지금 브랜드가 말하고자 하는 바를 엔터테인먼트의 스토리 안에서 자연스럽게 녹아들게 하는것이야말로 갈수록 외면당하는 광고들 틈에서 살아남을 수 있는 효과적인 전략이 될 수 있다. 제품의 인지도도 높이고 브랜드와 상품에 대한 소비자의 호감도와 신뢰도를 동시에 상승시킨다. 미디어의 변화와 소비자들의 다양성 추구는 이제 소비자들의 제품자체에 대한 욕구가 즐길 거리를 요구하고 있다.
TV를 이용한 영상광고뿐만 아니라 소셜네트워킹을 통한 브랜디드엔터테인먼트가
앞으로는 발전할 것이다. 관심사나 추구하는 가치가 비슷한 사람끼리 모인 온라인
공간이나 트위터, 블로그, 미니홈피를 통해 더욱 세분화된 시장에 그들에게 맞는 needs를
갖춘, 더욱이 FUN으로 무장한 기법은 더욱 다양해지고 각광받을 것이다.
엔터테인먼트의 무궁무진한 영역을 어떤 브랜드가 한층 더 진화된 형태로 소비자에게
또 한번 다가올지 기대된다. 각 브랜드가 타겟으로 하는 소비자의 라이프스타일과
가치에 맞는 브랜드의 이러한 노력이 문화코드를 이끄는 주체로 발전될 수도 있지 않을까하는 생각을 해본다. 또한 소비자들로하여금 엔터테인먼트 요소를 계속적으로 생산해낼수 있게 참여할수있는 소통의 공간을 제시 할 수 있겠다.
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