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Marketing trend

온라인게임, 성공하는 트랜드는 무엇?

1. 온라인 게임, 국내 게임 산업 성장의 근간

한국의 인터넷 인프라처럼 잘된 나라는 드물다는 것은 누구나 인정하고 있다. 패키지 게임은 닌텐도, 에닉스로 대표되던 일본의 침체로 게임선진국이라는 이미지가 퇴색되어가고 있다. 지금에 와서는 미국,러시아,유럽 등이 앞선 컴퓨터 성능을 잘 표현해 내는 게임엔진 개발력을 바탕으로 게임 발표작 중 베스트 셀러와 스터디 셀러를 기록하며 주도하고 있는 형편이다. 이런 와중에 한국의 온라인 게임은 아시아 지역을 발판으로 국제적인 진출을 하고 있는 국내 게임 산업 성장을 하는데 근간을 이루고 있다. 
                               <2009년도 성공한 작품으로 꼽히는 NC 소프트사의 '아이온'과 NHN사의 'C9'>

국내 온라인게임 시장규모 : 3조4171억원     2008년 대비 26.9% 성장
게임 산업 수출액 : 14억9000만달러          2008년 대비 35.8% 성장

게임수출 비중 : 온라인게임 95.5% 
                 (중국시장 작년 37억달러 시장규모 2008년대비 30.2% 성장)
                                                                                       출처-한국컨텐츠진흥원


2. 온라인 게임 매출을 기록하는 작품은 5년 이전에 나온 작품이 다수

문제는 최근 5년 내 출시된 온라인 게임 중 아이온과 C9를 제외한 작품들의 부진함을 볼 수 있다.

                          <게임 조선에서 모바일게임과 웹게임을 제외하고 발표한 게임순위                출처-게임조선>

해외에서 들어온 게임으론 유일하게 WOW(월드 오브 워크래프트)가 존재하며 그 외에는 최근 5년 내에 출시된 게임은 찾아보기 힘들다는 사실을 확인할 수 있다. 마영전, 드래곤볼온라인은 2010년 출시작품이므로 비교대상에 넣지 않았다.

대표적인 올드 게임과 뉴 게임의 매출액 비교

엔씨 소프트 매출액 (총매출액 6437억 , 당기순이익 1845억)

리니지 1      1998년 출시       1320억                           아이온       2009년 출시   2520억 
리니지 2      2003년 출시       1527억

                                              리니지1,2 매출액 >  아이온 매출액

올드게임인 리니지 시리즈가 작년 리뉴얼과 올드게임에 대한 향수를 찾는 게이머들로 인해 매출증가로 발생해 아이온보다 매출액이 더 커졌다는 사실을 알 수 있다. 온라인 5대 메이저로 꼽히는 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, CJ인터넷 등 의 대표작품이 올드작품이라는 점에 대해 매출액 증가와는 상관없이 새로운 마켓을 발견하고 마켓 내 파이를 키워야 하는 사회적 책임측면에서 반성해야할 점이다.

3. 온라인 게임 트랜드의 변화를 짚어본다.

공성전의 재미보단 PvP,GvG로 바뀐 투쟁의 원천, 커뮤니티의 중요성 증가

온라인 게임 유저라면 레벨 업해서 뭘 해보고 싶다는 동기부여가 매우 중요하다. 초창기 리니지의 성공으로 인해 온라인 게임의 꽃은 공성전으로 인식되어졌다. 만렙을 찍고 길드에 들고 그다음에는 공성전에서 자신의 무용을 알리고 싶은게 당연하게 생각되었던 시절이었다. 리니지 이후 뮤와 리니지 2, 최근엔 카로스 온라인 까지 공성전 컨텐츠의 사용은 지속되고 있으며 홍보 문구를 살펴보아도 1000:1000 이라던지 지금까지 없었던 전쟁이라는 등 여러 가지를 사용한다. 그러나 초창기 리니지처럼 캐릭터를 몸빵(캐릭터 겹치기 안됨)으로 사용가능하는 작품은 최근 작품 에서 보기 힘들다. 몸빵 전략(선두에 체력이 높은 전사형 캐릭을 밀집시켜 문을 봉쇄하고 궁수형과 마법형 캐릭의 지원)은 캐릭터가 겹쳐지므로 인해 쉽게 와해되어버리는 점때문에 전략이 참여인원이 많으면 이기는 단순한 양상으로밖에 표현되기 때문에 골렘,공중유닛 등의 다양한 장치를 도입되어도 유저들은 쉽게 질려하며 소수 대형 길드만의 컨텐츠로 전략해버리는 형편이 되어버렸다.

 <최근 공성전 중심으로 출시된 카로스 온라인 인터뷰 동영상>

그래서 최근에는 결투장이나 토너먼트 형식, 세력전의 형태로 표현하며 개인 혹은 집단의 전투를 유도하므로써 온라인 게임유저의 커뮤니티 형성에 이유를 부여하고 있다. 커뮤니티 형성은 같이 플레이하는 유저 간 친밀감을 형성해 플레이 시간을 지속시켜주고 어려움을 함께 이겨낸 점에 대한 동질감을 갖게 하여 게임에 대한 애착심을 갖도록 한다. 요즘 동시접속 100명이 될까말까한 온라인게임이 유지되는 이유에 대해 알아보면 그 게임 내에 커뮤니티와 한적함을 즐기는 매니아가 존재하는 것이 이 점을 여실하게 드러낸다.




<브리스톨탐험대>

독특한 설정과 로봇이라는 이색적인 파트너를 소유할 수 있지만 성공하지 못한 온라인 게임이다. 그러나 현재도 한 서버당 적은 수의 사람들이 광장에 모여 이야기를 나누고 자신만의 재미를 찾는 등 게임 자체적인 로열티는 상당한 편








라이트 유저와 헤비 유저의 크로스오버 지향


온라인 게임의 대표격인 MMORPG의 경우 게임 시간에 비례하는 희귀아이템 수집과 레벨로 인해 헤비 유저에게 유리하게 되어 있다. 그러나 회사원이나 1~2시간의 짧은 틈을 이용해 즐기는 라이트 유저에게는 매우 큰 부담이 되기 때문에 게임사는 누구나 즐기는 게임이라는 모토에서 벗어날 수 밖에 없었다. 그래서 등장한 시스템은 결투 시엔 레벨을 평준화한다던지 아니면 애초에 컨트롤에 따른 실력차를 보이는 새로운 온라인 게임 분야가 생겨나기 시작했다.

<음악을 소재로 한다던지 달리기 라던지 굴리기 라던지 개인의 스킬에 따라 순위가 나뉘는 캐쥬얼성 게임이 등장하고 있다.>

분명한 것은 이러한 게임도 캐릭터를 꾸미거나 보다 좋은 장비를 하기 위해선 시간 투자가 필요하단 점이다. 게임이란 플레이하는 만큼 접속자가 많은 만큼 게임사에 도움이 되므로 온라인 게임에서 변할 수 없는 점이다.

4. 온라인 게임의 변화 예측

게임 엔진 개발자들은 현재의 그래픽 엔진으로 구현할 수 있는 한계점에 봉착했고 10년 이내에 보다 더 사실에 가까운 그래픽 재현에는 힘들거라는 데에 동의하고 있다. 따라서 획기적인 그래픽을 갖는 온라인 게임보단 참신성과 새로운 재미를 주는 모델을 개발하는데에 초점을 맞추어야 할 것이다.


<영화같은 비쥬얼을 보이는 콜오브듀티: 모던워페어 2>

참신성 : 기존 존재하지 않던 아이템의 활용          ex) 전략시뮬레이션 대결(컴퍼니오브히어로즈), 회사경영 대결 등
             스핀오프 게임                                      ex) 워크래프트3의 카오스, 바둑의 변형 '바투' 등

새로운 재미를 주는 모델 : 단순히 몹을 잡고 적과 싸우는 틀에 벗어난 재미
                                       ex) 괴혼-굴리는 재미,테트리스,틀린 곳찾기-지능을 자극하는 재미